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以网币销售作为主要收入来源的游戏公司,获得了每季度上亿元的财富。这是在目前只有2%的人上网、0.4%的人玩网游的中国做到的。而韩国有80%的人上网,有60%的人玩网游,市场的前景不可估量。其中,最受追捧的是网游虚拟装备交易,以及数字音乐、影视壁纸、电子书籍下载等市场虚拟物品交易被称为“网游第二市场”,即在线收购和销售玩家在游戏中的虚拟货币和装备。简单地说,其业务模式就是用现金将虚拟物品低价买进,再通过高价卖出实现差价利润。数据显示,目前有46万网游用户经常进行虚拟物品交易。国内有3000万网游爱好者,二级市场至少有195~300万人的容量。若以人均游戏消费300元估计,则市场容量至少为6亿~9亿元。
网币如果是只在一定时间和范围内可用于交换的一般等价物,或者用户之间一种自发的市场行为,即使具备类似货币的现实购买能力,也不一定对实体经济造成多大程度的危害。这是当前立法和监管的空白地带,但有些企业涉足这一领域后,引起了广泛关注。目前,我国对虚拟货币的管理,原则上只准用真实货币购买虚拟货币,而不允许将虚拟货币反过来转换为真实货币。但国内已出现主要业务是把游戏币兑换成人民币的网站,制定了虚拟货币对人民币的“汇率表”,换算出各种游戏币的实际价值。兑换过程和商业银行没有本质区别。这样势必造成对金融系统的冲击。估计国家在短期内不会采取放开并进行监管的方式开放这一领域。当初发行网币的初衷是为了应对小额支付的困难,但由此带来的副作用远超过解决此问题带来的好处。因此,解决电子支付问题才是釜底抽薪的根本之法。在此之前,有关部门可能会加强监管,限制用网币购买通常用人民币才能购买的产品和服务,并逐步取缔网币兑换人民币的经营活动。
虚拟货币早就已经开始慢慢的盛行到各地,只是很少的人会知道它的真正用处,或者只是为了贪图某个利益就疯狂的热爱这种虚拟货币,看到了虚拟币未来的人都是将要成功之人。